Jungfrau in Nöten, sexy Sidekick oder starke Kämpferin? Frauenfiguren in Videospielen gibt es zwar, aber starke Frauen sind eher die Ausnahme in Games. Vielmehr sind die meisten Frauenfiguren für den männlichen Blick designt und inszeniert, sie werden als ohnmächtige Sidekicks etabliert, Heldinnen werden übersexualisiert oder nur als reine Sexobjekte in die Story eingebaut. Was in anderen Bereichen der Kultur längst selbstverständlich ist - Diversität und Gleichberechtigung - ist vor allem bei aufwändig produzierten AAA-Spielen noch immer keine Normalität. Woran liegt es, dass die Gamingwelt offenbar immer noch ein Problem mit Diversität hat, und was tut sich in der Szene?

Ein Film von Katja Deiß, Davide Di Dio, Mariska Lief

Porträt

Dabei ist die Hälfte der Spieler in Deutschland weiblich. Und die Gaming-Szene längst keine männliche Randgruppe mehr: 40% aller Deutschen spielen Videospiele - auf dem Handy, als App, auf einer Konsole oder auf dem PC. Gaming ist längst in der breiten Masse angekommen und zieht sich durch alle Altersklassen und gesellschaftlichen Strukturen. Trotzdem werden Games oft immer noch für Männer konzipiert.

Jetzt brechen einzelne Entwickler*innen mit dieser Tradition. Doch die Veröffentlichung solcher Spiele führt im Netz zu frauen- und queerfeindlichen Hasskampagnen, Gamerinnen und Macher erhalten Morddrohungen.

Porträt

Svenja Hartmann, semiprofessionelle Counterstrike-Spielerin aus Offenbach, Neil Druckmann, Entwickler von "The Last of Us Part II", Jan Klose, Geschäftsführer von Deck 13 in Frankfurt und die Spielejournalistin Nina Kiel spielen und betrachten Games wie "The Last of Us Part II", "Super Mario" und "God of War".  

Games Teil unserer kulturellen Welt

Mehrere Jahre dauert die Entwicklung spektakulärer Videospielveröffentlichungen, kostet Millionensummen, mehr als bei manch einer Hollywood-Produktion. Ein Videospiel hat die einzigartige Fähigkeit, die Möglichkeiten aller anderen Medien zu vereinen: Man kann ein Gemälde betrachten, ganze Filmsequenzen einbauen, mit Musik arbeiten. Längst sind Games Teil unserer kulturellen Welt und prägen die Gesellschaft. Doch ist der hohe Kostendruck einer der Faktoren, die dazu beitragen, dass viele High-Budget-Produktionen in traditionellen Erzählmustern verharren?  Dabei ist genau der Fortschritt der Technik die große Chance, denn da Spielfiguren sich heute so real bewegen wie Schauspieler, fällt es den Spielern immer leichter, sich mit ihnen zu identifizieren.

Weibliche Hauptfiguren, eine lesbische Beziehung

Schauspielerin schießt

Das Videospiel "The Last of Us Part II", die spektakulärste Neuerscheinung des Jahres 2020, nutzt das, um die Grenzen der Narrative in der Spieleindustrie zu verschieben. Der Spieler folgt darin der 19-jährigen Ellie durch ein apokalyptisches Seattle. Sie ist auf der Suche nach den Mördern ihres Ziehvaters – um ihn zu rächen. Begleitet wird sie von Dina, ihrer Freundin. Das Spiel erzählt neben all der blutigen Action vor allem von dieser ersten Liebe zweier junger Frauen. Ausschließlich weibliche Hauptfiguren, eine lesbische Beziehung und auch ein transmaskuliner Charakter spielen eine Rolle.

Wenn diese Beziehungen authentisch erzählt werden, werde die Geschichte des Games dadurch komplexer und reicher, sagt Neil Druckmann, Macher und Autor von "The Last of Us Part II". Wenn das gelingt, seien die Spieler auch in der Lage, sich mit Figuren zu identifizieren, die nicht genauso sind wie sie selbst. Für ihn ist es inspirierend, wenn er erfährt, dass sein Spiel Menschen das Selbstbewusstsein gegeben hat, sich vor Familie und Freunden zu outen. 

Hasskampagnen im Netz

Super-Mario Figur mit anschmiegsamer Frauenfigur

Doch es gibt eine Bewegung in der Gaming Community, die sich diesem Wandel widersetzt. Scheinbar aus der Angst heraus, die männlich dominierten Helden und Geschichten in Zukunft zu verlieren, schüren sie Hasskampagnen im Netz. Das Entwicklerteam und die Schauspieler von "The Last of Us Part II" erhalten täglich unzählige Morddrohungen. Und das ist kein Einzelfall – Diversität und Gleichberechtigung sind noch immer keine Normalität in der Gamingwelt. Videospiele wie "God of War", aber auch "Super Mario" sind beherrscht von einem rückständigen und sexualisierten Frauenbild. Die Spiele folgen einer langen Tradition von Sexismus, in der Frauencharaktere nicht spielbar sind und in aufreizender Kleidung mit überdimensionalen Brüsten dargestellt werden.

Sexistische Community

Und nicht nur in Games selbst – auch die Community ist nach wie vor sexistisch. Frauen und LGTBQ-Menschen werden in Voicechats beim Onlinegaming von ihren männlichen Kollegen beschimpft und sexuell belästigt – häufig nur aufgrund ihrer Stimme. Als sich etliche Frauen 2014 unter dem Hashtag #gamergate darüber beschwerten, schlug ihnen eine Welle der Empörung und des Hasses entgegen.

Doch die Videospieleentwickler mischen sich nicht nur in die Gender-Debatte ein. Sie wollen die Grenzen dessen, was Spiele erzähl- und erlebbar machen, weiter verschieben und die Welt, in der wir leben, in ihrer Komplexität reflektieren und kommentieren. Den Machern von "The Last of Us Part II" ging es darum, echte Charaktere zu schaffen. Die Spieler sollen das fühlen, was die Protagonisten fühlen. Das schließt auch die äußerst explizit dargestellte Gewalt mit ein: Das Spiel hinterfragt lange kulturell eingeübte und akzeptierte Rache-Narrative.

Branche wird diverser

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Aufgewachsen im Westjordanland, ist Gewalt und Gegengewalt etwas, das Macher und Autor von "The Last of Us Part II" Neil Druckmann in seiner Kindheit geprägt hat – und was er in sein Spiel exzessiv einfließen lässt. Und er hat dort erfahren, wie Religion nicht nur das Denken, sondern vor allem die Persönlichkeit von Menschen prägen kann - auch das kann der Spieler nun im Game nachvollziehen. 

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Und die Branche wird auch aus Macherperspektive immer diverser und weiblicher – Spieleentwickler legen zunehmend Wert auf ein diverses Team und engagieren Frauen und Männer mit unterschiedlichen Backgrounds und Perspektiven. Das zeigt zum Beispiel der Spieleentwickler Deck13 aus Frankfurt.

Ist die Branche der Videospiele im Umbruch, oder sind die rückwärtsgewandten Kräfte stärker? Wie fühlt es sich an, vielfältige und komplexe Charaktere auf ihren Missionen zu spielen und was macht das mit den Spieler*innen? Nehmen sie das Angebot an, ihre eigenen Urteile zu fällen? 

Weitere Informationen

Redaktion: Dorothee Ott

Unsere nächste Sendung ist am Donnerstag, 15.10.2020, 22:30 Uhr!

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Sendung: hr-fernsehen, "hauptsache kultur", 08.10.2020, 22:30 Uhr